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Votre personnage

La vie d’un personnage est par défaut plafonnée à 5 points de vie. Chaque race apporte des passifs, tout comme les types d’armures.

Vie et énergie

1. Passifs raciaux
1.1. Races de l'Alliance
  • Humain : +5 dans toutes les valeurs de combats primaires (Constitution non-comprise).
  • Nain : +10 Expertise : Marteaux / +10 Défense physique.
  • Kaldorei : +10 Expertise : Arcs / +5 Source de Magie : Druidisme & Lunaire / Aucun malus de terrain.
  • Gnome : +10 Mécanique / +10 Création.
  • Worgen : +10 Attaque en forme lupine / -5 Sagesse.
  • Draenei : +10 Source de Magie : Lumière & Arcanes / +1 Constitution.
  • Quel’dorei : +10 Attaque Magique et Défense magique / +10 Expertise : Arcs.
1.2. Races de la Horde
  • Orc : +10 Attaque / +1 Constitution.
  • Mort-vivant : +10 Alchimie / Immunité aux empoisonnements.
  • Tauren : +10 Source de Magie : Chamanisme / +1 point de Constitution.
  • Troll : +10 Vaudou / «Régénération» : regain de 1 point de Constitution tous les 3 tours.
  • Sin’dorei : +10 Expertise : Arcs / +10 Source Profane : Fel.
  • Gobelin : +10 Mécanique / +10 Éloquence.
1.3. Races neutres
  • Pandaren : +10 Pugilat / +10 Esquive.
1.4. Métissages
  • Demi-elfe (affinité Humain) : +5 Attaque & Défense / +5 Esquive.
  • Demi-elfe (affinité Elfe) : +5 Attaque Magique & Défense Magique OU +5 Défense Magique & +5 Sagesse / +5 Esquive.
  • Demi-Orc (affinité Humain) : +10 Attaque / +5 Défense.
  • Demi-Orc (affinité Orc) : +10 Attaque / +1 point de Constitution.
  • Demi-Draenei (affinité Humain) : +5 Attaque Magique / +5 Défense.
  • Demi-Draenei (affinité Draenei) : +5 Attaque Magique & Défense Magique OU +5 Défense Magique & Sagesse / +1 Constitution.
2. Passifs d'armure
  • Tissu : +5 Lancer de sortilèges.
  • Cuir : +5 Résistance : Contondants / +5 Esquive.
  • Mailles : +5 Résistance : Tranchants & Projectiles (balles non-comprises).
  • Plaques : +5 Défense / -5 Esquive.
  • Plates : +10 Défense / -5 Attaque Magique / -10 Esquive.
  • Écailles
    • Vol Noir : Amical auprès du Vol Noir / +5 Attaque & Défense.
    • Vol Rouge : Amical auprès du Vol Rouge / +5 Résistance : Feu (magique et naturel).
    • Vol Vert : Amical auprès du Vol Vert / +5 Source de Magie : Nature.
    • Vol Bleu : Amical auprès du Vol Bleu / +5 Source de Magie : Arcanes.
3. Boucliers
  • Bouclier de cuir : Aucun bonus.
  • Bouclier de bois : +5 Blocage.
  • Bouclier de métal : +10 Blocage / -5 Esquive.

Compétences

Les compétences sont des techniques particulières que peuvent employer les personnages. En règle générale, une compétence consomme une charge (voir ci-dessous), voir plus si notifié directement.
Les compétences se déverrouillent au moyen de points de compétences, qui s’obtiennent en gagnant des niveaux (consulter la partie VII pour plus d’informations).

Charges

Les Charges sont des «points d’énergie» à utiliser dans des situations particulières. Elles peuvent par exemple être employées lors de l’utilisation d’un Talent. On utilise également les charges lors de l’arrivée d’un personnage à 0 points de Constitution.

  • Situation n°1 : Il peut alors choisir de rester à 0 et est considéré comme K.O.
  • Situation n°2 : Il peut choisir de consommer une charge, et obtenir 2 points de Constitution supplémentaires. Néanmoins, dans ce cas, une fois de nouveau à 0 points de Constitution, il est considéré comme mort.

Lors de la création d’un personnage, celui-ci possède par défaut 10 charges. Les charges sont ensuite attribuées par le GM lors d'événements, quêtes, exploits, etc.

Valeurs de combat

Les valeurs de combat primaires servent à indiquer de quelle façon vous attaquez dans telle ou telle situation. Elles englobent différents types d’attaques.

  • Attaque (A) : la valeur d’Attaque détermine le potentiel offensif physique de votre personnage. Sont comprises dans cette catégorie les attaques de corps-à-corps, les attaques à distance (tir à l’arc, arbalètes, fusils, engins de siège, etc...).
  • Attaque Magique (AM) : la valeur d’Attaque Magique détermine le potentiel offensif magique de votre personnage. Sont compris dans cette catégorie tous les sortilèges ayant pour but de nuire à une cible en infligeant des dégâts.
  • Défense (D) : la valeur de Défense détermine le potentiel défensif physique de votre personnage. Sont comprises dans cette catégorie les défenses usant de force pure (contre, blocage, résistance, etc…).
  • Défense Magique (DM) : la valeur de Défense magique détermine le potentiel défensif magique de votre personnage. Sont compris dans cette catégorie tous les sortilèges ayant pour but de protéger une cible (bouclier magique, déviation de sortilège, oblitération magique, etc…).
  • Sagesse (S) : la valeur de Sagesse détermine le potentiel mental de votre personnage. Sont compris dans cette catégorie toutes les actions, offensives ou défensives, qui usent du psyché pour être effectuée (résistance mentale, illusion, contrôle, charme, etc…).
  • Constitution (HP) : la valeur de Constitution détermine la vie de votre personnage.

Valeurs de combat secondaires

Les valeurs de combat secondaires représentent des statistiques qui ne peuvent être utilisées que dans des situations spécifiques. Les valeurs secondaires représentent également les statistiques acquises par le biais de l’Artisanat. Ces valeurs sont donc attribuées par le GM de l’event en fonction du contexte de l’action.

  • Initiative : cette valeur secondaire est utilisée lors du début d’un combat, permettant de déterminer quel personnage attaquera en premier.
  • Capacité : cette valeur secondaire est utilisée lors des jets hors-combat impliquant un malus de combat (Gel, Difficulté à avancer, etc).
  • Furtivité : cette valeur secondaire est utilisée lors d’une infiltration, d’une exfiltration, d’un camouflage, etc.
  • Esquive : cette valeur secondaire est utilisée lors de jets nécessitant de l'habilité physique (esquive, roulade, saut, ...).
  • Récupération : cette valeur secondaire est utilisée lors de la récupération d’ingrédients ou de composants (herbes, composants magiques, dépeçage, etc).
  • Connaissance : cette valeur secondaire est utilisée lors des jets qui concernent la compréhension d’une langue, le décodage, etc.
  • Nature : cette valeur secondaire est utilisée lors de jets en rapport avec la faune et la flore (empathie animale, connaissance des points faibles, connaissance du terrain, etc).
  • Secourisme : cette valeur secondaire est utilisée lors de jets de soins réalisés de façon non-magiques (bandages, cataplasmes, etc).
  • Histoire : cette valeur secondaire est utilisée lors de jets permettant l’obtention d’informations en fonction d’une situation donnée (politique, relations diplomatiques, etc).
  • Perception : cette valeur secondaire est utilisée lors de jets visant à la détection d’une chose (piège, détail particulier, etc.).
  • Crochetage : cette valeur secondaire est utilisée lorsque le personnage cherche à déverrouiller quelque-chose (serrure, cadenas, système particulier, etc.).
  • Chance : cette valeur secondaire est utilisée pour déterminer la qualité d’un objet lors de son obtention.
  • Éloquence : cette valeur secondaire est utilisée lorsque une situation exige du personnage qu’il se mette en avant (discours, représentation d’un groupe, etc.).
  • Survie : cette valeur secondaire est utilisée lorsque un personnage se retrouve dans une situation nécessitant une survie extrême.

Valeurs de combat d'artefact

  • Résistance à l'agonie : La résistance à l'agonie permet au joueur de tenter de survivre, même en cas de perte de la totalité de ses points de vie. Cela se traduit par un jet à effectuer à partir du moment où il descend en-dessous des 20% de vie restante; un résultat inférieur au palier requis infligeant la perte de 1 point de Constitution. A contrario, un résultat supérieur ou égal au palier demande octroie +1 en Défense jusqu'à la fin du combat (cumulable jusqu'à 5 fois), et l'empêche de perdre un point de vie (même en cas de critique, saignement, empoisonnement, brûlure, etc).

Cas particuliers

  • Essence de chance :

Les essences de chance sont des bonus situationnels que le joueur peut accumuler. Lors de l'obtention d'un artefact, il peut décider d'utiliser une essence de chance; il effectue alors un jet, qui influera sur la qualité de son bien.

- 10-40 : La qualité de l'artefact est diminuée de moitié et perd un effet.
- 41-60 : La qualité de l'artefact et les effets restent les mêmes.
- 61-90 : La qualité de l'artefact est augmentée et il gagne un effet commun.
- 91-99 : La qualité de l'artefact est augmentée et il gagne deux effets communs.
- 100 : La qualité de l'artefact passe automatiquement en «Mythique» et il gagne un effet commun, un effet légendaire et un châsse de gemme vide.
  • Jets d’Amélioration :

Les jets d’Améliorations sont des jets permettant aux personnages d’effectuer une action de soin ou de soutien particulier. Dans ces Améliorations sont compris :

Les boucliers immatériels façonnés grâce à la magie, peu importe la Source de celle-ci.
Les soins déployés grâce à la magie, peu importe la Source de celle-ci.
Les améliorations temporaires, qu’elles visent le mental ou le physique de la cible choisie.

Un jet d’Amélioration s’effectue toujours de la même manière. Le personnage effectue un jet 1d100, le résultat indiquant l’efficacité de l’Amélioration souhaitée par le lanceur.

À noter : les bonus délivrés grâce à «l’Amélioration brute» ne peuvent être définies que par le GM après discussion avec lui.

  • 1-9 : l’Amélioration est un échec.
  • 10-49 : l’Amélioration fonctionne. Dans ce cas se présentent plusieurs cas de figure en fonction de l’Amélioration souhaitée.
Soin : une réussite sur un jet de Soin permet au lanceur de rendre 1 point de Constitution à la cible alliée visée.
Protection : une réussite sur un jet de Protection permet au lanceur de déployer sa protection durant 1 tour.
Bonus temporaire : une réussite sur un jet de Bonus temporaire permet au lanceur de déployer son Bonus pendant 1 tour.
Amélioration brute : une réussite sur un jet d’Amélioration brute permet au lanceur d’offrir un bonus de jet à la cible alliée
  • 50-89 : l’Amélioration fonctionne très bien. Dans ce cas se présentent plusieurs cas de figure en fonction de l’Amélioration souhaitée.
Soin : une réussite parfaite sur un jet de soin permet au lanceur d’effectuer un jet 1d2, qui déterminera le nombre de points de Constitution rendus à la cible alliée.
Protection : une réussite parfaite sur un jet de Protection permet au lanceur d’effectuer un jet 1d2, qui déterminera le nombre de tours actifs de la protection déployée.
Bonus temporaire : une réussite parfaite sur un jet de Bonus temporaire permet au lanceur de déployer son Bonus pendant 1d2 tour.
  • 90-99 : l’Amélioration est exceptionnelle. Dans ce cas se présentent plusieurs cas de figure en fonction de l’Amélioration souhaitée.
Soin : une réussite exceptionnelle sur un jet de soin permet au lanceur d’effectuer un jet 2d3, qui déterminera le nombre de points de Constitution rendus à la cible alliée.
Protection : une réussite exceptionnelle sur un jet de Protection permet au lanceur d’effectuer un jet 2d3, qui déterminera le nombre de tours actifs de la protection déployée.
Bonus temporaire : une réussite exceptionnelle sur un jet de Bonus temporaire permet au lanceur de déployer son Bonus pendant 2d3 tour.
Amélioration brute : une réussite exceptionnelle sur un jet d’Amélioration brute permet au lanceur d’offrir un bonus de jet à la cible alliée, dont la valeur sera doublée
  • 100 : l’Amélioration est légendaire.
Soin : une réussite légendaire sur un jet de soin permet au lanceur d’effectuer un jet 2d3, puis doubler le résultat pour déterminer le nombre de points de Constitution rendus à la cible alliée.
Protection : une réussite légendaire sur un jet de Protection permet au lanceur d’effectuer un jet 1d3, puis doubler le résultat pour déterminer le nombre de tours actifs de la protection déployée.
Bonus temporaire : une réussite légendaire sur un jet de Bonus temporaire permet au lanceur de déployer son Bonus pendant 3d5 tour.
Amélioration brute : une réussite légendaire sur un jet d’Amélioration brute permet au lanceur d’offrir un bonus de jet à la cible alliée, dont la valeur sera effective jusqu'à signalement contraire du GM

Archétypes de classes

  • Note : Voir «Arbre de talents».
  • Chaque compétence se débloque grâce à l'obtention d'un palier de classe. La première spécialisation de la branche martiale du voleur est disponible dès l'obtention d'une classe de Palier 1. Pour connaître les classes disponibles à chaque palier, veuillez consulter la partie «Niveaux et Expérience».

Malus situationnels

  • Malus de terrain :

Lorsque un personnage n’est pas habitué à se battre sur un terrain, il peut éventuellement victime de malus situationnels. Tous les malus de situation sont à définir avec le GM avant le début d’un combat, ou avant d’effectuer un jet qui pourrait demander la prise en compte de ce malus.

Types de malus :
Terrain inconnu : -5 aux jets d’Attaque, de Défense et d’Esquive, -5 aux jets sur les jets d’action hors-combat.
Terrain connu : -5 aux jets d’Esquive, malus possible en cas d’action(s) hors-combat.
Habitude du terrain : aucun malus en combat, malus possible en cas d’action(s) hors-combat.
Connaissance parfaite : aucun malus.
  • Malus de combat :

Les malus de combat sont des malus qui peuvent être provoqués sur la décision du GM en fonction d’une situation donnée.

Types de malus :
Saignement : un Saignement inflige 1 point de dégâts tous les 2 tours jusqu'à guérison.
Gel : un Gel oblige le joueur à réaliser un jet de Capacité tous les 2 tours. Si le résultat est inférieur à la moitié du jet, l’action suivante subit un malus de -5.
Brûlure : une Brûlure inflige 1 point de dégâts par tour pendant 2 tours.
Empoisonnement : un Empoisonnement inflige 1 point de dégâts par tour pendant 2 tours, ainsi qu’un malus de -5 sur les jets pendant 3 tours.
Hébétement : un Hébétement inflige un malus de -10 sur tous les jets pendant 1d4 tours.

Niveaux et Expérience

Les niveaux s'acquièrent grâce à l'expérience obtenue de diverses façons ; quêtes, massacre de créatures, événements... Chaque niveau possède son propre quota de points d'expérience. Ces mêmes quota de points doublent tous les 10 niveaux, à l'exception du niveau 40. Plus l’événement réalisé sera difficile et long, plus le gain d’expérience à la fin sera important.
Note : Les niveaux sont délimités en différents paliers, qui permettent de déterminer le palier d'évolution actuel du personnage. Comme lors de l'ancien système, chaque palier déverrouillé permet de débloquer une classe, en plus de débloquer l'accès à de nouveaux Talents. Néanmoins, ces paliers ne sont déverrouillés que si le personnage a accompli une action en particulier (quête définie, action héroïque, etc...). Les paliers correspondent évidemment aux paliers de classe, qui permettent de définir les passifs supplémentaires liés aux classes.
  • Palier I
Classes disponibles : Guerrier, Chasseur, Voleur, Prêtre, Mage, Druide.
Niveau 1 : 5 points
Niveau 2 : 10 points
Niveau 3 : 15 points
Niveau 4 : 20 points
Niveau 5 : 25 points
Niveau 6 : 30 points
Niveau 7 : 35 points
Niveau 8 : 40 points
Niveau 9 : 45 points
  • Palier II
Classes disponibles : Alchimiste, Assassin, Barde, Chevalier Pandion, Cracheur de flammes, Enchanteur, Franc-tireur, Long-marcheur, Mage de bataille, Mande-esprit, Maître-bestial, Porte-sang, Prêtre de la Source, Rôdeur, Scribe, Spadassin.
Niveau 10 : 50 points
Niveau 11 : 100 points
Niveau 12 : 150 points
Niveau 13 : 200 points
Niveau 14 : 250 points
Niveau 15 : 300 points
Niveau 16 : 350 points
Niveau 17 : 400 points
Niveau 18 : 450 points
Niveau 19 : 500 points
  • Palier III
Classes disponibles : Archer sylvain, Berserker, Chasseur Gayekam'i, Chasseur de dragons, Espiritien, Esprit de bête, Façonneur de golem, Forestier, Haut-Prêtre, Lame invisible, Mangudai, Maître-mots, Maître-runes, Maître des bêtes, Parle-flammes, Prêtre de Demiä'hana, Traqueur de mythes.
Niveau 20 : 550 points
Niveau 21 : 1100 points
Niveau 22 : 1650 points
Niveau 23 : 2200 points
Niveau 24 : 2750 points
Niveau 25 : 3300 points
Niveau 26 : 3850 points
Niveau 27 : 4400 points
Niveau 28 : 4950 points
Niveau 29 : 5500 points
  • Palier IV
Classes disponibles : Héraut Argeh'nien, Néo-traqueuse, Danseur de guerre, Druide de bataille, Incarné, Ranger, Voix de Ma'ra.
Niveau 30 : 11000 points
Niveau 31 : 16500 points
Niveau 32 : 22000 points
Niveau 33 : 27500 points
Niveau 34 : 33000 points
Niveau 35 : 38500 points
Niveau 36 : 44000 points
Niveau 37 : 49500 points
Niveau 38 : 55000 points
Niveau 39 : 60500 points
  • Palier V
Classes disponibles : Marcheur tellurique, Nar'olkhas, Nécrocroisé.
Niveau 40 : 70000 points

Arbre de talents

Tous les 5 niveaux, vous obtenez 1 points de compétence, que vous êtes libre de répartir comme vous le souhaitez en fonction de l'évolution que vous souhaitez faire prendre à votre personnage. Ainsi, votre évolution se fera selon votre vision des choses et rendra votre arbre de talents unique.

Note : Vous démarrez avec d'office 1 points de compétence à placer où vous le voulez.

Branche martiale

Guerrier
Post separator 4
[Joueur au couteau] : 0 / 3 - Aucun bonus.
[Bretteur émérite] : 1 / 3 - +1 sur les jets d'Attaque (physique) avec l'arme de prédilection.
[Artiste affûté] : 2 / 3 - +3 sur les jets d'Attaque (physique) avec l'arme de prédilection, et +1 sur les jets d'Attaque (physique) avec les autres armes.
[Danseur de lames] : 3 / 3 - +4 sur tous ses jets d'Attaque (physique).
Compétence additionnelle - 4 / 3 : Une fois par jour, il peut décider de se concentrer sur une cible pour déceler les failles de son armure/protection. Alors, il gagne 1d3 de bonus supplémentaire sur son prochain jet d'Attaque (physique).
Chasseur
Post separator 4
[Enfant curieux] : 0 / 3 - Aucun bonus.
[Éclaireur averti] : 1 / 3 - +1 sur les jets de Pistage.
[Consciencieux] : 2 / 3 - +3 sur les jets de Perception.
[Sagittaire] : 3 / 3 - +4 sur tous ses jets d'Attaque (distance).
Compétence additionnelle - 4 / 3 : Une fois par jour, le joueur peut utiliser la compétence [Visiteur silencieux] (Voleur) une fois sa traque terminée. Également, il peut faire un jet 1d2 lorsqu'il se trouve près d'un animal. Si le résultat est de 2, l'animal pourra être utilisé comme un leurre pour attirer jusqu'à 4 cibles à un endroit choisi par le joueur.
Voleur
Post separator 4
[Roublardise décevante] : 0 / 3 - Aucun bonus.
[Visiteur silencieux] : 1 / 3 - +1 sur les jets de Furtivité.
[Pattes-de-velours] : 2 / 3 - +3 sur les jets de Furtivité.
[Émissaire nocturne] : 3 / 3 - les actions de Furtivité ne nécessitent plus de jets.
Compétence additionnelle - 4 / 3 : Une fois par jour, le joueur peut faire un jet 1d5. Si le résultat est supérieur à 3, il peut éliminer une cible de niveau «Normal» sans avoir besoin de faire de jet d'attaque, à condition qu'il soit camouflé au moment de son attaque. Également, le bonus de la compétence [Pattes-de-velours] est doublé de nuit.

Branche magique

Mage
Post separator 4
[Néophyte déficient] : 0 / 3 - Aucun bonus.
[Lanceur maladroit] : 1 / 3 - +1 sur les jets d'Attaque Magique.
[Fier sorcier] : 2 / 3 - +3 sur les jets d'Attaque Magique, +1 sur les jets de Défense Magique.
[Ensorceleur] : 3 / 3 - +4 sur les jets d'Attaque Magique & Défense Magique.
Compétence additionnelle - 4 / 3 : Une fois par jour, le joueur peut activer la compétence [Haruspice], qui lui permet d'obtenir 1d6 de bonus sur sa prochaine Défense Magique. Également, si le résultat est de 6, son bonus de jet sur son prochain sortilège offensif est doublé (additionnel au bonus de défense).
Prêtre
Post separator 4
[Nouveau-né] : 0 / 3 - Aucun bonus.
[Enfant lumineux] : 1 / 3 - +1 sur les jets d'Amélioration.
[Parole divine] : 2 / 3 - +3 sur les jets d'Amélioration, +2 Sagesse.
[Envoyé de la Sainte] : 3 / 3 - +5 sur les jets d'Amélioration, +4 Sagesse et Défense Magique.
Compétence additionnelle - 4 / 3 : Une fois par jour, le joueur peut utiliser la compétence [Restauration] qui lui permet de purger toute maladie/malédiction/effet néfaste d'une cible alliée, ou de la protéger pendant 1d3 tours sans avoir besoin de réaliser de jet d'Amélioration.
Druide
Post separator 4
[Meige] : 0 / 3 - Aucun bonus.
[Guérisseur en herbe] : 1 / 3 - +1 sur les jets de Soins non-magiques.
[Prêtre dévoué] : 2 / 3 - +3 sur les jets d'Amélioration (pré-requis : Source de Magie - Nature).
[Maître-soigneur] : 3 / 3 - les Soins non-magiques ne nécessitent plus de jets.
Compétence additionnelle - 4 / 3 : Une fois par jour, le joueur peut utiliser la compétence [Regard avisé] pour trouver du premier coup des herbes médicinales dans un rayon de 50 mètres autour de lui. Également, il gagne un bonus permanent de +4 sur ses jets visant à contrer du Poison et n'est plus sensible aux maladies naturelles.

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