FANDOM


Neverland Warrior net

Règles de base

  • Commencement :

On définit toujours le ou les protagonistes qui commencent dans un certain ordre par un jet d'Initiative (1d100+X).

  • Fatalité :

On évite de faire des coups mortels, les points de Constitution sont fortement recommandés. À 0, le personnage tombe inconscient.

  • Critique :

Si la différence de jets est de 70 ou plus entre le jet d'attaque et de défense, il y a un critique ; l'attaquant peut alors exécuter une blessure profonde et provoquer un malus ne dépassant pas -10. Si c'est le défenseur qui résiste à une attaque, il peut avoir un second souffle et se munir d'un bonus de +10 au maximum à sa prochaine action (sur une créature avec une Constitution égale à 2/X, le joueur peut la tuer automatiquement sans avoir besoin d'un jet). Il faut aussi noter qu'un critique reçu retire au minimum 2 points de Constitution sauf si celui-ci a pour but de viser autre chose que la vie de la personne. Dans ce cas, les effets de l'action sous ce critique sont donc doublés.

  • Épique :

Les jets épiques (réussite épique ou échec épique). Si un de ces jets arrive lors d'un combat, il déterminera l'issue du combat. On peut nommer cela la chance du débutant pour un jeune écuyer battant un chevalier vétéran ou encore en pleins combat ardent, on trébuche et se cogne la tête sur une pierre. Clôturer le combat ainsi ne veut pas dire être à 0 de Constitution, donc pas dans le coma, ni même mort, sauf si l'assaillant veut votre tête.

Votre personnage

La vie d’un personnage est par défaut plafonnée à 5 points de vie. Chaque race apporte des passifs, tout comme les types d’armures.

Vie et énergie

1. Passifs raciaux
1.1. Races de l'Alliance
  • Humain : +5 dans toutes les valeurs de combats primaires (Constitution non-comprise).
  • Nain : +10 Expertise : Marteaux / +10 Défense physique.
  • Kaldorei : +10 Expertise : Arcs / +5 Source de Magie : Druidisme & Lunaire / Aucun malus de terrain.
  • Gnome : +10 Mécanique / +10 Création.
  • Worgen : +10 Attaque en forme lupine / -5 Sagesse.
  • Draenei : +10 Source de Magie : Lumière & Arcanes / +1 Constitution.
  • Quel’dorei : +10 Attaque Magique et Défense magique / +10 Expertise : Arcs.
1.2. Races de la Horde
  • Orc : +10 Attaque / +1 Constitution.
  • Mort-vivant : +10 Alchimie / Immunité aux empoisonnements.
  • Tauren : +10 Source de Magie : Chamanisme / +1 point de Constitution.
  • Troll : +10 Vaudou / «Régénération» : regain de 1 point de Constitution tous les 3 tours.
  • Sin’dorei : +10 Expertise : Arcs / +10 Source Profane : Fel.
  • Gobelin : +10 Mécanique / +10 Éloquence.
1.3. Races neutres
  • Pandaren : +10 Pugilat / +10 Esquive.
  • Foh-du'ka : +10 Attaque Magique et Défense magique / +10 Esquive / Aucun malus de terrain.
  • Foh-jum : +10 Attaque OU Défense / +10 Esquive / Aucun malus de terrain.
  • Argeh'nien : +5 dans toutes les valeurs de combats primaires (Constitution non-comprise) / Aucun malus de terrain.
1.4. Métissages
  • Demi-elfe (affinité Humain) : +5 Attaque & Défense / +5 Esquive.
  • Demi-elfe (affinité Elfe) : +5 Attaque Magique & Défense Magique OU +5 Défense Magique & +5 Sagesse / +5 Esquive.
  • Demi-Orc (affinité Humain) : +10 Attaque / +5 Défense.
  • Demi-Orc (affinité Orc) : +10 Attaque / +1 point de Constitution.
  • Demi-Draenei (affinité Humain) : +5 Attaque Magique / +5 Défense.
  • Demi-Draenei (affinité Draenei) : +5 Attaque Magique & Défense Magique OU +5 Défense Magique & Sagesse / +1 Constitution.
2. Passifs d'armure
  • Tissu : +5 Lancer de sortilèges.
  • Cuir : +5 Résistance : Contondants / +5 Esquive.
  • Mailles : +5 Résistance : Tranchants & Projectiles (balles non-comprises).
  • Plaques : +10 Défense / -10 Esquive.
  • Plates : +5 Défense / -5 Esquive.
  • Écailles
    • Vol Noir : Amical auprès du Vol Noir / +5 Attaque & Défense.
    • Vol Rouge : Amical auprès du Vol Rouge / +5 Résistance : Feu (magique et naturel).
    • Vol Vert : Amical auprès du Vol Vert / +5 Source de Magie : Nature.
    • Vol Bleu : Amical auprès du Vol Bleu / +5 Source de Magie : Arcanes.
    • Drake & Vouivre : +5 Résistance : Feu (naturel) / +2 Défense.
3. Boucliers
  • Bouclier de cuir : Aucun bonus.
  • Bouclier de bois : +5 Blocage.
  • Bouclier de métal : +10 Blocage / -5 Esquive.

Charges

Les Charges sont des «points d’énergie» à utiliser dans des situations particulières. On utilise par exemple les charges lors de l’arrivée d’un personnage à 0 points de Constitution.

  • Situation n°1 : Il peut alors choisir de rester à 0 et est considéré comme K.O.
  • Situation n°2 : Il peut choisir de consommer une charge, et obtenir 2 points de Constitution supplémentaires. Néanmoins, dans ce cas, une fois de nouveau à 0 points de Constitution, il est considéré comme mort.

Lors de la création d’un personnage, celui-ci possède par défaut 10 charges. Les charges sont ensuite attribuées par le GM lors d'événements, quêtes, exploits, etc.

Valeurs de combat

Attaque

Défense

Attaque Magique

Défense Magique

Sagesse

Constitution

-

-

-

-

-

-

Les valeurs de combat primaires servent à indiquer de quelle façon vous attaquez dans telle ou telle situation. Elles englobent différents types d’attaques.

  • Attaque (A) : la valeur d’Attaque détermine le potentiel offensif physique de votre personnage. Sont comprises dans cette catégorie les attaques de corps-à-corps, les attaques à distance (tir à l’arc, arbalètes, fusils, engins de siège, etc...).
  • Attaque Magique (AM) : la valeur d’Attaque Magique détermine le potentiel offensif magique de votre personnage. Sont compris dans cette catégorie tous les sortilèges ayant pour but de nuire à une cible en infligeant des dégâts.
  • Défense (D) : la valeur de Défense détermine le potentiel défensif physique de votre personnage. Sont comprises dans cette catégorie les défenses usant de force pure (contre, blocage, résistance, etc…).
  • Défense Magique (DM) : la valeur de Défense magique détermine le potentiel défensif magique de votre personnage. Sont compris dans cette catégorie tous les sortilèges ayant pour but de protéger une cible (bouclier magique, déviation de sortilège, oblitération magique, etc…).
  • Sagesse (S) : la valeur de Sagesse détermine le potentiel mental de votre personnage. Sont compris dans cette catégorie toutes les actions, offensives ou défensives, qui usent du psyché pour être effectuée (résistance mentale, illusion, contrôle, charme, etc…).
  • Constitution (HP) : la valeur de Constitution détermine la vie de votre personnage.

Valeurs de combat secondaires

Les valeurs de combat secondaires représentent des statistiques qui ne peuvent être utilisées que dans des situations spécifiques. Les valeurs secondaires représentent également les statistiques acquises par le biais de l’Artisanat. Ces valeurs sont donc attribuées par le GM de l’event en fonction du contexte de l’action.

  • Initiative : cette valeur secondaire est utilisée lors du début d’un combat, permettant de déterminer quel personnage attaquera en premier.
  • Capacité : cette valeur secondaire est utilisée lors des jets hors-combat impliquant un malus de combat (Gel, Difficulté à avancer, etc).
  • Furtivité : cette valeur secondaire est utilisée lors d’une infiltration, d’une exfiltration, d’un camouflage, etc.
  • Esquive : cette valeur secondaire est utilisée lors de jets nécessitant de l'habilité physique (esquive, roulade, saut, ...).
  • Récupération : cette valeur secondaire est utilisée lors de la récupération d’ingrédients ou de composants (herbes, composants magiques, dépeçage, etc).
  • Connaissance : cette valeur secondaire est utilisée lors des jets qui concernent la compréhension d’une langue, le décodage, etc.
  • Nature : cette valeur secondaire est utilisée lors de jets en rapport avec la faune et la flore (empathie animale, connaissance des points faibles, connaissance du terrain, etc).
  • Secourisme : cette valeur secondaire est utilisée lors de jets de soins réalisés de façon non-magiques (bandages, cataplasmes, etc).
  • Histoire : cette valeur secondaire est utilisée lors de jets permettant l’obtention d’informations en fonction d’une situation donnée (politique, relations diplomatiques, etc).
  • Perception : cette valeur secondaire est utilisée lors de jets visant à la détection d’une chose (piège, détail particulier, etc.).
  • Crochetage : cette valeur secondaire est utilisée lorsque le personnage cherche à déverrouiller quelque-chose (serrure, cadenas, système particulier, etc.).
  • Chance : cette valeur secondaire est utilisée pour déterminer la qualité d’un objet lors de son obtention.
  • Éloquence : cette valeur secondaire est utilisée lorsque une situation exige du personnage qu’il se mette en avant (discours, représentation d’un groupe, etc.).

Cas particuliers

  • Jets d’Amélioration :

Les jets d’Améliorations sont des jets permettant aux personnages d’effectuer une action de soin ou de soutien particulier. Dans ces Améliorations sont compris :

Les boucliers immatériels façonnés grâce à la magie, peu importe la Source de celle-ci.
Les soins déployés grâce à la magie, peu importe la Source de celle-ci.
Les améliorations temporaires, qu’elles visent le mental ou le physique de la cible choisie.

Un jet d’Amélioration s’effectue toujours de la même manière. Le personnage effectue un jet 1d100, le résultat indiquant l’efficacité de l’Amélioration souhaitée par le lanceur.

À noter : les bonus délivrés grâce à «l’Amélioration brute» ne peuvent être définies que par le GM après discussion avec lui.

1-9 : l’Amélioration est un échec.
10-49 : l’Amélioration fonctionne. Dans ce cas se présentent plusieurs cas de figure en fonction de l’Amélioration souhaitée.
Soin : une réussite sur un jet de Soin permet au lanceur de rendre 1 point de Constitution à la cible alliée visée.
Protection : une réussite sur un jet de Protection permet au lanceur de déployer sa protection durant 1 tour.
Bonus temporaire : une réussite sur un jet de Bonus temporaire permet au lanceur de déployer son Bonus pendant 1 tour.
Amélioration brute : une réussite sur un jet d’Amélioration brute permet au lanceur d’offrir un bonus de jet à la cible alliée
50-89 : l’Amélioration fonctionne très bien. Dans ce cas se présentent plusieurs cas de figure en fonction de l’Amélioration souhaitée.
Soin : une réussite parfaite sur un jet de soin permet au lanceur d’effectuer un jet 1d2, qui déterminera le nombre de points de Constitution rendus à la cible alliée.
Protection : une réussite parfaite sur un jet de Protection permet au lanceur d’effectuer un jet 1d2, qui déterminera le nombre de tours actifs de la protection déployée.
Bonus temporaire : une réussite parfaite sur un jet de Bonus temporaire permet au lanceur de déployer son Bonus pendant 1d2 tour.
90-99 : l’Amélioration est exceptionnelle. Dans ce cas se présentent plusieurs cas de figure en fonction de l’Amélioration souhaitée.
Soin : une réussite exceptionnelle sur un jet de soin permet au lanceur d’effectuer un jet 2d3, qui déterminera le nombre de points de Constitution rendus à la cible alliée.
Protection : une réussite exceptionnelle sur un jet de Protection permet au lanceur d’effectuer un jet 2d3, qui déterminera le nombre de tours actifs de la protection déployée.
Bonus temporaire : une réussite exceptionnelle sur un jet de Bonus temporaire permet au lanceur de déployer son Bonus pendant 2d3 tour.
Amélioration brute : une réussite exceptionnelle sur un jet d’Amélioration brute permet au lanceur d’offrir un bonus de jet à la cible alliée, dont la valeur sera doublée
100 : l’Amélioration est légendaire.
Soin : une réussite légendaire sur un jet de soin permet au lanceur d’effectuer un jet 2d3, puis doubler le résultat pour déterminer le nombre de points de Constitution rendus à la cible alliée.
Protection : une réussite légendaire sur un jet de Protection permet au lanceur d’effectuer un jet 1d3, puis doubler le résultat pour déterminer le nombre de tours actifs de la protection déployée.
Bonus temporaire : une réussite légendaire sur un jet de Bonus temporaire permet au lanceur de déployer son Bonus pendant 3d5 tour.
Amélioration brute : une réussite légendaire sur un jet d’Amélioration brute permet au lanceur d’offrir un bonus de jet à la cible alliée, dont la valeur sera effective jusqu'à signalement contraire du GM.
  • Essence de chance :

Les essences de chance sont des bonus situationnels que le joueur peut accumuler. Lors de l'obtention d'un artefact, il peut décider d'utiliser une essence de chance; il effectue alors un jet, qui influera sur la qualité de son bien.

- 10-20 : La qualité de l'artefact est diminuée de moitié et perd un effet.
- 21-85 : La qualité de l'artefact et les effets restent les mêmes.
- 86-90 : La qualité de l'artefact est augmentée et il gagne un effet commun.
- 91-99 : La qualité de l'artefact est augmentée et il gagne deux effets communs.
- 100 : La qualité de l'artefact passe automatiquement en «Mythique» et il gagne un effet commun, un effet légendaire et un châsse de gemme vide.
  • Défense physique & sortilèges

Il est tout à fait possible de se défendre d'un sortilège (Attaque Magique) en utilisant sa capacité de défense physique (Défense). Néanmoins, cela entraîne un malus de -5 sur le jet effectué, ainsi qu'un malus de -2 au prochain jet de défense.

  • Résistance à l'agonie

La résistance à l'agonie permet au joueur de tenter de survivre, même en cas de perte de la totalité de ses points de vie. Cela se traduit par un jet à effectuer à partir du moment où il descend en-dessous des 20% de vie restante; un résultat inférieur au palier requis infligeant la perte de 1 point de Constitution. A contrario, un résultat supérieur ou égal au palier demandé octroie +1 en Défense jusqu'à la fin du combat (cumulable jusqu'à 5 fois), et l'empêche de perdre un point de vie (sauf en cas de critique, saignement, empoisonnement, brûlure, etc).

Archétypes de classes

  • Note : Voir «Arbre de talents».
  • Pour connaître les classes disponibles à chaque palier, veuillez consulter la partie «Niveaux et Expérience».

Malus situationnels

  • Malus de terrain :

Lorsque un personnage n’est pas habitué à se battre sur un terrain, il peut éventuellement victime de malus situationnels. Tous les malus de situation sont à définir avec le GM avant le début d’un combat, ou avant d’effectuer un jet qui pourrait demander la prise en compte de ce malus.

Types de malus :
- Terrain inconnu : -5 aux jets d’Attaque, de Défense et d’Esquive, -5 aux jets sur les jets d’action hors-combat.
- Terrain connu : -5 aux jets d’Esquive, malus possible en cas d’action(s) hors-combat.
- Habitude du terrain : aucun malus en combat, malus possible en cas d’action(s) hors-combat.
- Connaissance parfaite : aucun malus.
  • Malus de combat :

Les malus de combat sont des malus qui peuvent être provoqués sur la décision du GM en fonction d’une situation donnée.

Types de malus :
- Saignement : un Saignement inflige 1 point de dégâts tous les 2 tours jusqu'à guérison.
- Gel : un Gel oblige le joueur à réaliser un jet de Capacité tous les 2 tours. Si le résultat est inférieur à la moitié du jet, l’action suivante subit un malus de -5.
- Brûlure : une Brûlure inflige 1 point de dégâts par tour pendant 2 tours.
- Empoisonnement : un Empoisonnement inflige 1 point de dégâts par tour pendant 2 tours, ainsi qu’un malus de -5 sur les jets pendant 3 tours.
- Hébétement : un Hébétement inflige un malus de -10 sur tous les jets pendant 1d4 tours.

Niveaux et Expérience

Les niveaux s'acquièrent grâce à l'expérience obtenue de diverses façons ; quêtes, massacre de créatures, événements... Chaque niveau possède son propre quota de points d'expérience. Ces mêmes quota de points doublent tous les 10 niveaux, à l'exception du niveau 40. Plus l’événement réalisé sera difficile et long, plus le gain d’expérience à la fin sera important.

Attention. Il est possible de choisir une autre classe que l'évolution logique de votre palier, si vous avez l'autorisation d'un GM et que votre choix reste logique.

Note : Les niveaux sont délimités en différents paliers, qui permettent de déterminer le palier d'évolution actuel du personnage. Comme lors de l'ancien système, chaque palier déverrouillé permet de débloquer une classe. Néanmoins, ces paliers ne sont déverrouillés que si le personnage a accompli une action en particulier (quête définie, action héroïque, etc...). Les paliers correspondent évidemment aux paliers de classe, qui permettent de définir les passifs supplémentaires liés aux classes.
  • Palier I
Classes disponibles : Guerrier, Chasseur, Voleur, Prêtre, Mage, Druide.
Niveau 1 : 5 points
Niveau 2 : 10 points
Niveau 3 : 15 points
Niveau 4 : 20 points
Niveau 5 : 25 points
Niveau 6 : 30 points
Niveau 7 : 35 points
Niveau 8 : 40 points
Niveau 9 : 45 points
  • Palier II
Classes disponibles : Alchimiste, Assassin, Barde, Chevalier Pandion, Cracheur de flammes, Enchanteur, Franc-tireur, Long-marcheur, Mage de bataille, Mande-esprit, Maître-bestial, Porte-sang, Prêtre de la Source, Rôdeur, Scribe, Spadassin, Forgemage.
Niveau 10 : 50 points
Niveau 11 : 100 points
Niveau 12 : 150 points
Niveau 13 : 200 points
Niveau 14 : 250 points
Niveau 15 : 300 points
Niveau 16 : 350 points
Niveau 17 : 400 points
Niveau 18 : 450 points
Niveau 19 : 500 points
  • Palier III
Classes disponibles : Archer sylvain, Berserker, Chasseur Gayekam'i, Chasseur de dragons, Espiritien, Esprit de bête, Façonneur de golem, Forestier, Haut-Prêtre, Lame invisible, Mangudai, Maître-mots, Maître-runes, Maître des bêtes, Prêtre de Demiä'hana, Traqueur de mythes.
Niveau 20 : 550 points
Niveau 21 : 1100 points
Niveau 22 : 1650 points
Niveau 23 : 2200 points
Niveau 24 : 2750 points
Niveau 25 : 3300 points
Niveau 26 : 3850 points
Niveau 27 : 4400 points
Niveau 28 : 4950 points
Niveau 29 : 5500 points
  • Palier IV
Classes disponibles : Héraut Argeh'nien, Néo-traqueuse, Danseur de guerre, Druide de bataille, Incarné, Ranger, Voix de Ma'ra, Ombre sylvestre, Valkyrie, Guerrier ancestral.
Niveau 30 : 11000 points
Niveau 31 : 16500 points
Niveau 32 : 22000 points
Niveau 33 : 27500 points
Niveau 34 : 33000 points
Niveau 35 : 38500 points
Niveau 36 : 44000 points
Niveau 37 : 49500 points
Niveau 38 : 55000 points
Niveau 39 : 60500 points
  • Palier V
Classes disponibles : Marcheur tellurique, Nar'olkhas, Nécrocroisé.
Niveau 40 : 70000 points

Arbre de talents

À chaque nouveau niveau atteint, vous obtenez 1 points de compétence, que vous êtes libre de répartir comme vous le souhaitez en fonction de l'évolution que vous souhaitez faire prendre à votre personnage. Ainsi, votre évolution se fera selon votre vision des choses et rendra votre arbre de talents unique.

Note : Chaque sous-branche possède 20 paliers qu'il est possible de débloquer, chaque palier se débloquant avec 1 point de compétence. Chaque fois que vous évoluez de 5 niveaux, vous bénéficiez d'un bonus passif. Vous démarrez avec d'office 5 points de compétence à placer où vous le voulez.

Branche martiale

Guerrier
Post separator 4

  • 1/20 : [Coriace] - Vous bénéficiez d'un bonus de +1 en Défense tant que vous n'avez pas perdu de points de Constitution.
  • 2/20 : -
  • 3/20 : -
  • 4/20 : -
  • 5/20 : [Performance optimale] - Les bonus de vos effets «Adrénaline» sont augmentés de +0/+1.
  • 6/20 : -
  • 7/20 : -
  • 8/20 : -
  • 9/20 : -
  • 10/20 : [Maîtrise martiale] - Les coups critiques infligés avec votre arme de prédilection augmentent vos effets «Adrénaline» de +1/+0.
  • 11/20 : -
  • 12/20 : -
  • 13/20 : -
  • 14/20 : -
  • 15/20 : [Colère perpétuelle] - Votre premier effet «Adrénaline» s'obtient 2 tours plus tôt et apporte un bonus de +2/+1.
  • 16/20 : -
  • 17/20 : -
  • 18/20 : -
  • 19/20 : -
  • 20/20 : [Champion éternel] - Lorsque vous descendez en-dessous de 50% de votre Constitution, vous entrez en état de «Berserker» et bénéficiez d'un effet «Stabilité» à chaque fois que vous réussissez une Défense.
Chasseur
Post separator 4

  • 1/20 : [Première frappe] - Votre première attaque du combat applique un effet «Vulnérabilité» à votre cible.
  • 2/20 : -
  • 3/20 : -
  • 4/20 : -
  • 5/20 : [Barbelures dissimulées] - Les «Saignements» provoqués par vos projectiles infligent +1 de dégâts supplémentaires.
  • 6/20 : -
  • 7/20 : -
  • 8/20 : -
  • 9/20 : -
  • 10/20 : [Sans remords] - Vous octroie un effet «Fureur» et réinitialise le bonus de [Première frappe] pour votre prochaine attaque.
  • 11/20 : -
  • 12/20 : -
  • 13/20 : -
  • 14/20 : -
  • 15/20 : [Instinct du Prédateur] - Applique un effet «Infirmité» pour chaque attaque réussite sur une cible qui a moins de 35% de leur Constitution.
  • 16/20 : -
  • 17/20 : -
  • 18/20 : -
  • 19/20 : -
  • 20/20 : [Tutelle du vent] - Tant que vous n'êtes la cible de personne, vous bénéficiez d'une seconde attaque à chaque tour, moyennant un malus de -5 au résultat.
Voleur
Post separator 4

  • 1/20 : [Entraînement à la dague] - Lors d'un coup critique réussi avec une Dague, vous infligez un «Empoisonnement» à la cible.
  • 2/20 : -
  • 3/20 : -
  • 4/20 : -
  • 5/20 : [Promptitude] - Augmente votre initiative de +5 et votre première attaque du combat de +1d2.
  • 6/20 : -
  • 7/20 : -
  • 8/20 : -
  • 9/20 : -
  • 10/20 : [Frappe panique] - Infliger des dégâts à une cible qui possède moins de 20% de Constitution lui fait subir un malus de -5/-5 en Esquive/Défense et l'immobilise pour 1 tour.
  • 11/20 : -
  • 12/20 : -
  • 13/20 : -
  • 14/20 : -
  • 15/20 : [Faiblesse dévoilée] - Si votre cible souffre d'un effet temporaire, vous doublez les dégâts que vous infligez à cette même cible.
  • 16/20 : -
  • 17/20 : -
  • 18/20 : -
  • 19/20 : -
  • 20/20 : [Initiation du Lotus] - Une fois par jour, vous pouvez choisir une cible. Vous vous transférez alors sur elle pour lui infliger un coup critique forcé, et projetez des dagues dans un rayon de 15 mètres autour de votre cible.

Branche magique

Mage
Post separator 4

  • 1/20 : [Précision des arcanes] - Lors d'un coup critique, vous appliquez un «Tourment» à votre cible.
  • 2/20 : -
  • 3/20 : -
  • 4/20 : -
  • 5/20 : [Fragilité] - Vous baissez votre tranche de critique de -2 par effet temporaire que possède votre cible.
  • 6/20 : -
  • 7/20 : -
  • 8/20 : -
  • 9/20 : -
  • 10/20 : [Angoisse mentale] - Lors d'un coup critique sur une cible, vous appliquez également un effet «Tourment» ou un effet «Infirmité» (jet 1d2) aux cibles hostiles dans un rayon de 10 mètres autour de votre cible initiale.
  • 11/20 : -
  • 12/20 : -
  • 13/20 : -
  • 14/20 : -
  • 15/20 : [Prouesse du Tissesort] - Lorsque vous réussissez une Réussite épique en cas d'Attaque Magique, les effets «Tourment» que vous avez appliqué depuis le début du combat sont doublés.
  • 16/20 : -
  • 17/20 : -
  • 18/20 : -
  • 19/20 : -
  • 20/20 : [Frappes revigorantes] - Toutes les 3 attaques réussies, vous bénéficiez d'un bonus de +1/+1 sur vos jets d'Attaque Magique/Défense Magique pour toute la durée du combat.
Prêtre
Post separator 4

  • 1/20 : [Mantra de restauration] - Vous bénéficiez d'un bonus de +5 sur vos jets d'Amélioration.
  • 2/20 : -
  • 3/20 : -
  • 4/20 : -
  • 5/20 : [Renvoi protecteur] - Lors d'une Amélioration (bouclier) critique, vous faites bénéficier votre cible alliée d'un bonus de +1/+1 Attaque/Défense pendant 1 tour.
  • 6/20 : -
  • 7/20 : -
  • 8/20 : -
  • 9/20 : -
  • 10/20 : [Prisme de soins] - Lorsque vous vous soignez, vous soignez également de 1 point de Constitution les alliés dans un rayon de 10 mètres autour de vous.
  • 11/20 : -
  • 12/20 : -
  • 13/20 : -
  • 14/20 : -
  • 15/20 : [Désillusion salutaire] - Vous bénéficiez d'un effet «Stabilité» toutes les 3 Améliorations réussies sur des cibles alliées.
  • 16/20 : -
  • 17/20 : -
  • 18/20 : -
  • 19/20 : -
  • 20/20 : [Maître de la fragmentation] - Lors d'un coup critique sur une cible hostile, vous divisez la statistique de cette dernière par 2 pendant 1d3 tours.
Druide
Post separator 4

  • 1/20 : [Lien revigorant] - Lorsque vous réussissez un sortilège, vous bénéficiez d'un effet «Régénération».
  • 2/20 : -
  • 3/20 : -
  • 4/20 : -
  • 5/20 : [Vengeance de la Nature] - Lorsque vous subissez des dégâts, vous appliquez un effet «Vulnérabilité» aux cibles hostiles dans un rayon de 5 mètres.
  • 6/20 : -
  • 7/20 : -
  • 8/20 : -
  • 9/20 : -
  • 10/20 : [Lien fortifiant] - Choisissez une cible alliée au début du combat. Pendant toute la durée du combat, vos Améliorations sont doublées sur cette cible, et vous lui faites bénéficier d'un effet «Stabilité» toutes les 3 Améliorations.
  • 11/20 : -
  • 12/20 : -
  • 13/20 : -
  • 14/20 : -
  • 15/20 : [Récupération indirecte] - Chaque Amélioration que vous appliquez sur une cible alliée s'applique également à 1d2 cibles alliées dans un rayon de 10 mètres autour de la cible initiale, ainsi qu'à vous-même.
  • 16/20 : -
  • 17/20 : -
  • 18/20 : -
  • 19/20 : -
  • 20/20 : [Avatar céleste] - Vous soignez les cibles alliés de 1 point de Constitution par tour dans un rayon de 20 mètres, et vous vous bénéficiez d'un effet «Stabilité» tous les 5 points de Constitution rendu.

Effets de combat

Effets personnels

Remarque : Ces effets ne s'appliquent qu'au personnage-joueur.

  • Fureur : Lorsque votre personnage entre en état de «Fureur», ses chances de coups critiques augmentent. Alors, la tranche de critique nécessaire lors de ses attaques sera baissée de -5 par effet «Fureur» cumulé. Les effets «Fureur» s'obtiennent lors de Réussite épique en cas d'Attaque, ou grâce à certains bonus de l'Arbre de talents.
  • Stabilité : «Stabilité» est un avantage qui immunise votre personnage contre les états négatifs suivants : Étourdissement, Renversement, Repoussement et Peur. Vos jets de résistance à ces états augmentent de +1 par effet «Stabilité» cumulés. Les effets «Stabilité» s'obtiennent lors de Réussite épique en cas de Défense, ou grâce à certains bonus de l'Arbre de talents.
  • Adrénaline, Prédation & Concentration : Après avoir passé un certain temps au milieu du combat, il est normal que votre personnage ressente de l'adrénaline; il en va de même pour les combattants à distance qui ajustent leur visée et les lanceurs de sorts qui concentrent leur puissance. Tous les 6 tours de combat, votre personnage bénéficie d'un bonus en fonction de sa situation.
- Combattant de mêlée : Un combattant de mêlée bénéficie d'un bonus de +1/+1 en Attaque/Défense pour chaque effet «Adrénaline» cumulé.
- Combattant à distance : Un combattant à distance bénéficie d'un bonus de +2 en Attaque (Distance) pour chaque effet «Prédation» cumulé.
- Lanceur de sorts : Un lanceur de sorts bénéficie d'un bonus de +1/+1 en Attaque Magique/Défense Magique pour chaque effet «Concentration» cumulé.
  • Régénération : La «Régénération» permet des soins sur la durée. Votre personnage récupère 1 point de Constitution tous les 5 tours, tous les 5 effets «Régénération» cumulés. Les effets «Régénération» s'obtiennent grâce à certains bonus de l'Arbre de talents.

Effets infligés

Remarque : Ces effets s'appliquent aux cibles des personnages-joueurs.

  • Vulnérabilité : Lorsque la cible est victime d'une «Vulnérabilité», elle subit un malus de -1/-1 en Défense/Défense Magique par effet «Vulnérabilité» cumulé. Les effets «Vulnérabilité» s'obtiennent grâce à certains bonus de l'Arbre de talents.
  • Infirmité : Lorsque la cible est victime d'une «Infirmité», elle subit un malus de -1/-3 sur ses jets de Défense/Esquive par effet «Infirmité» cumulé. Les effets «Infirmité» s'obtiennent grâce à certains bonus de l'Arbre de talents.
  • Tourment : Lorsque la cible est victime d'un «Tourment», elle subit un malus de -2 sur ses jets de Défense Magique par effet «Tourment» cumulé. Les effets «Tourment» s'obtiennent grâce à certains bonus de l'Arbre de talents.