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Maudit par les Dieux, je marche avec les Loups.


Né de l'union de Shalimar Hemswôr'th et d'Adérose Dwight, William a eu une vie des plus confortables. Lorsqu'il eût atteint l'âge de devenir un homme, il passa le Rite du Passage avec succès puis mit aussitôt les voiles vers l'est d'Erhur'cae, où il fondera le Clan Voroceth ; c'est également là-bas qu'il rencontrera celle qui deviendra sa rivale puis son épouse, Ethel Godwin, après la Guerre qui opposa les Argeh'niens aux Foh-jum. Depuis, il vit reclus sur une petite île au large des côtes.

  • Physionomie

Fin et élancé, le semi-elfe n'a rien à envier au reste du genre masculin. Avec les siècles, il s'est forgé une musculature sèche et athlétique. Un visage aux anguleux mais noble, une allure altière et une démarche assurée l'accompagnent lorsqu'il se déplace. Ses mèches sont d'un noir de jais teinté d'un bleu lagon sombre, et tressées d'anneaux en pierre de Lune.

  • Physiologie

De nature renfermée mais parfois expansive, le jeune sang-mêlé aime à pouvoir être au milieu des siens ou en compagnie des gens qu'il côtoie fréquemment, afin de se sentir en sécurité tout en pouvant faire preuve de liberté. Sentimentaliste et moral, il accordera beaucoup d'importance aux valeurs de l'esprit. De par sa propre hybridité, le garçon sera plus enclin à les respecter et à dénigrer toutes ceux arrogants avec ses semblables. Il est également matérialiste et peut attacher énormément d'importance à certains objets.

  • «Les Dieux ne m'écoutent pas, alors s'il me prend l'envie de blasphémer, je blasphémerais, Ethel.»
  • «Sleh.»
  • «Vous êtes d'un ennui.»
  • «Bâtard ! Comment ça, moi aussi ?»
  • «J'ai l'impression d'être un unijambiste dans une course à pieds.»

  • Mains jointes symbolisant une prière. Fait en l'honneur de sa mère disparue, seule personne pour qui il a jamais daigné adresser une pensée aux Neuf. Il se trouve sur l'intérieur du biceps droit.
  • Buste de cerf, représentant l'un des trois animaux sacrés dans la culture de son peuple d'adoption. Il se trouve sur l'extérieur du biceps droit.
  • Yeux de loup, représentant l'un des trois animaux sacrés dans la culture de son peuple d'adoption. Il représente également la symbolique de la surveillance qu'exerce son père sur lui (Shalimar étant souvent nommé comme l'Empereur-Loup). Il se trouve sur l'intérieur du coude droit.
  • Croissant de lune, représentant l'Astre Lunaire auquel les yeux de sa mère disparue étaient comparés. Il se trouve sur l'extérieur du coude droit.
  • Forêt dense, ainsi qu'un loup hurlant. Il représente les terres natales de son peuple et symbolise ainsi son affection pour celles-ci. Il entoure son poignet et son avant-bras droit.
  • Œil unique, représentant la symbolique de «Celui-Qui-Observe», mentionnant alors implicitement le Roi des Divin. Il se trouve au-dessous de son épaule droite.
  • Ramures de cerf, représentant la force et la résistance du bois, qu'il considère comme imprégnant sa propre personne. Il se trouve sur l'épaule droite et l'entoure de la clavicule à l'omoplate.
  • Aigle aux ailes déployées, symbolisant l'animal totem de sa mère disparue. Sous le tatouage se trouve le mot «Ma'sha», signifiant «Mère» en langue argeh'nienne. Il se trouve dans le haut du dos.
  • Branches d'arbre mortes. Dans la culture de son peuple d'adoption, elles symbolisent la renaissance à venir d'un être perdu. Son visage en est couvert, sauf les joues; il en porte également sur le buste et l'abdomen.
  • Les nom «Ethel», «Tirias», «Aelden» et «Narenha», nommant son épouse et ses enfants. Ils se trouvent sur son avant-bras droit.

Certaines informations filtrent sur le Jum-a'kei, et il est parfois difficile d'en déterminer le taux de véracité. À vous de vous faire votre propre idée de chaque chose.

  • Le sang-mêlé a eu une relation amoureuse avec Ryna Seifer avant d'épouser Ethel Godwin. Mais il serait toujours en relation avec Ryna.
  • William serait atteint d'une maladie génétique, la glaucome, qui le prive lentement de la vision de son œil gauche.
  • Le Cinquième a rencontré le sang-mêlé et l'a maudit pour avoir osé ne pas croire en lui. Il en garde une marque noire sur la clavicule gauche, rappelant la forme de l'astre solaire.
  • Le péché mignon du Prince est le velouté de cèpes féraliennes.

Lors des premières guerres Argeh'niennes, on a dénoté de nombreux combattants avec des gantelets de ce genre. Ils étaient redoutables et utilisés en tant qu'armes plus qu'en tant que pièces d'armure. Ils sont étonnement résistants, faits de défense de Sangletar couverte d'acier fondu et il est difficile de le traverser même avec une lame très bien affûtée. Les Maître-bestiaux, premiers du genre et fantassins de première ligne, étaient de fins utilisateurs de ces gantelets qu'ils appréciaient particulièrement.

Autrefois en possession d'un Scribe, ce bâton à l'origine tout ce qu'il y a de plus banal a été gravé et enchanté afin de servir de catalyseur puissant pour tout évocateur qui l'aurait en sa possession. Les glyphes courent le long de la hampe du bâton, chacun d'entre-eux possédant son propre effet. Amplification de la puissance d'un sortilège, portée décuplée, double-effet. Autant de gravures qui permettent à son détenteur de maîtriser des sortilèges qu'il n'aurait pu maîtriser sans l'artefact.

Avant de devenir le pire ennemi des Argeh'niens et des autres Divins, Kyn'tar était un membre du Panthéon, et par conséquent, il était loué et adoré. Lors des guerres survenues dans les Premiers Âges, tout comme Diba'ïla, il aurait pris part aux combats. Il était armé d'une arme de poing redoutable, irradiant de puissance, qui serait nommé «Poing du Paradis». Mais après sa descente aux enfers et le début de ses coups bas, la légende fut réécrite. Et désormais, cette arme est considérée comme une relique maudite; néanmoins, certains la chercheraient encore dans les profondeurs d'Azeroth.

Obtenue dans les ruines du «Temple de la Grue Rouge», en Pandarie, cette lance était autrefois l'arme d'un Golem de pierre corrompu bien que l'on suppose qu'elle fut forgée par les Kaldorei au vu de son apparence. Elle semble faite d'argent et est ornée de nombreuses gemmes aux tons d'émeraude. On remarque aussi des gravures dans la hampe de l'arme bien que leur signification soit oubliée. Il semblerait que la tranchante de l'arme puisse provoquer un empoisonnement puissant.

Le Fouet de la Démence a des origines inconnues. Personne ne sait vraiment d'où il provient, ni qui a pu le créer. On suppose qu'il a été créé durant l'époque où l'Oublié était toujours au Panthéon, et fait partie des objets créés lors de son "avènement" au titre de Dévoreur. Il aurait alors été, tout comme l'Anneau du Dévoreur, investi des pouvoirs profanes et maléfiques du Dixième et serait depuis un instrument dédié à la souffrance. S'il a été recherché par les suivants du Dixième, et ce même longtemps après sa disparition, il semblerait qu'il ait échoué dans les mains de quelqu'un qui ne croit pas en lui.

Un Sabre fait d'Acier vivant et d'Ectofer, deux matériaux rares trouvables en Pandarie. La lame est la jumelle d'une autre lame forgée pour son épouse, et ensembles, ils les manient lorsqu'ils se retrouvent à combattre côte à côte. La lame semble posséder sa volonté propre, et n'est pas qu'un simple bout de métal reluisant. La lame est sertie d'une Gemme céleste.

À venir.

Une cape de soie, brodée pour sembler être faite de centaines de feuilles d'arbres vert-bleu. Ornée d'un capuchon, elle est assez longue pour recouvrir le corps dans son ensemble et le capuchon est assez large pour plonger le visage du porteur dans la pénombre. Elle s'attache devant la clavicule droite à l'aide d'une broche elle aussi sculptée pour ressembler à une feuille. Une fois qu'elle est portée, le porteur aura l'impression de se sentir plus léger et pour cause, le drapé est enchanté par les Prêtres de la Source.

Armure en cuir confectionnée par les maîtres tailleurs Argeh'niens, elle a été conçue pour allier résistance à protection, et parer à l'habituel problème de l'alliance de ces deux caractéristiques. Utilisant du cuir de Brochepelle tanné à la main et renforcé de fines plaques de plates et de mailles, elle est également très légère et est donc par voies de conséquences, très appréciée des chasseurs et des éclaireurs. Elle peut également être renforcée de fourrure de daim et de cerf, afin de bloquer le froid du Fjörd.

Lors des premières guerres Argeh'niennes, on a dénoté de nombreux combattants avec des gantelets de ce genre. Ils étaient redoutables et utilisés en tant qu'armes plus qu'en tant que pièces d'armure. Ils sont étonnement résistants, faits de défense de Sangletar couverte d'acier fondu et il est difficile de le traverser même avec une lame très bien affûtée. Les Maître-bestiaux, premiers du genre et fantassins de première ligne, étaient de fins utilisateurs de ces gantelets qu'ils appréciaient particulièrement.

Passifs : Guerrier

  • Armes et Armures Armement (passif)

Les Guerriers savent manier les armes communes, qu'elles soient à une ou deux mains. Ils maîtrisent aussi le port des armures légères, intermédiaires et lourdes. [+5 Expertise : Épées.]

  • Maîter combattant Maître combattant (passif)

Le Guerrier sait comment vaincre ses adversaires vite et bien. Par conséquent, il a souvent l'occasion de prendre tout de suite l'avantage dans un combat. [+5 Initiative.]

Passifs : Forgemage

  • Armes et Armures Armement (passif)

Les Forgemages sont formés au maniement de toutes les armes simples qu'ils sont en mesure de forger, de la hache à la dague en passant par l'épée et même parfois les arcs. Il ne manient pas les boucliers, et préfèrent les armures de tissu ou de cuir. [+2 Expertise : Arme de prédilection.]

  • Forgemagie Forgemagie (passif)

Les Forgemages sont particulièrement efficaces lorsqu'ils manient une arme qu'ils ont eux-mêmes forgé. Leur savoir concernant les armes créées à l'aide de la magie les aident à mieux les comprendre, elles et leurs effets. [+2 aux jets d'attaque avec une arme de Forgemagie.]

  • Center of the Universe Tisseur de sorts (passif)

S'ils savent se battre avec une arme, les Forgemages sont également capables de lancer des sorts. Leur panel est bien moindre que celui d'un Mage classique, mais il n'en reste pas moins à redouter. [+2 Attaque Magique, +1 Sagesse.]

Passifs : Chasseur Gayekam'i

  • Armes et Armures Armement (passif)

Les Chasseurs Gayekam'i sont habitués au port d'armures intermédiaires, qui leur permettent de gagner de la protection relative sans à avoir à s'encombrer d'un poids trop important. L'éventail des armes qu'ils maîtrisent est assez large, allant de la lame courte au lance-grappin, en passant par toutes les armes de jets ou les armes à distance de poing.

  • Void Shift Voile des Ombres (passif)

Les ombres sont apprivoisées par le Gayekam'i. Il s'y déplace comme en plein jour, utilisant cet élément naturel pour disparaître aux yeux du monde en l'espace de quelques secondes. Il sait comment voyager à travers elle, se déplace d'ombre en ombre, et utilise celle-ci pour traverser des obstacles normalement infranchissables. [+15 Furtivité.]

  • Teleport Enfants mystiques (passif)

Peu sont les Argeh'niens à être doués d'affinités avec la Magie. Et ceux qui le sont étaient bannis, jusqu'à lors. Hors, avec l'évolution de la pensée de ces dernières années, on retrouve ces enfants naturellement habiles avec les flux qui régissent la vie sur Azeroth, et on les encourage même à développer leurs dons. Ce sont ces mêmes enfants qui deviennent ensuite le pire cauchemar de leurs anciens professeurs. [+5 Attaque Magique & +2 Sagesse.]

Passifs : Danseur de guerre

  • Armes et Armures Armement (passif)

Les danseurs de guerre sont compétents avec toutes les armes simples,et sont formés aux arts martiaux. Ils préféreront porter une armure légère ou intermédiaire, les armures lourdes gênants leurs mouvements. Ils n'utiliseront que rarement - voire absolument jamais, de boucliers.

  • DanseGuerre Danse de guerre (passif)

Par définition, le Danseur de guerre est extrêmement agile. Il se déplace sur le champ de bataille aussi vite que le vent siffle entre les branches, et ses capacités à éviter les assauts de ses adversaires sont exceptionnelles. [+10 Initiative, +7 Esquive.]

  • LamesDansantes Lames dansantes (passif)

Les Danseurs de Guerre savent maîtriser leurs lames à la perfection, et font des ravages une fois leurs armes sorties de leurs fourreaux. Ils savent où, quand et comment frapper leurs adversaires, tirant avantage des faiblesses d'armures autant que de leur maniement exceptionnel. [+5 Expertise : Épées.]

  • EsquiveLibre Équilibre mortel (passif)

Un Danseur de guerre se bat généralement avec une seule arme (sabre, glaive, lame bâtarde, ...). Cela lui permet d'utiliser son autre main pour l'équilibre dans diverses figures acrobatiques ; il esquive et se faufile à travers la bataille, en évitant les coups avec son agilité. [Tant que le danseur de guerre a une main libre, porte une armure légère, il gagne un bonus de +3 Esquive.]


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Actifs : Guerrier

  • ChargeGuerrier Charge

Le guerrier garde le plus souvent en lui un précepte important "La meilleure défense est l'attaque", il bénéficie donc d'un bonus certain lorsqu'il porte le premier assaut. [+5 sur le prochain jet d'Attaque.]

  • FracasseGenou Fracasse-genou

Une technique de combat visant à endommager l'un des genoux de la cible, pour l'handicaper momentanément. [Si l'attaque est réussie, la cible subit un malus de -5 Esquive pendant deux tours.]

  • PostureDéfensive Posture défensive

Le personnage a appris à changer de garde pour mieux se défendre, en usant d'un pavois ou de son arme pour parer. Dans cette posture, il bénéficie d'un bonus de défense et d'un malus d'attaque. [+5 Défense, -5 Attaque. Activer cette posture fait passer un tour.]

  • PostureOffensive Posture offensive

Le personnage a appris à changer de garde pour mieux attaquer, en usant de son arme et de son corps en tant que tel. Dans cette posture, il bénéficie d'un bonus d'attaque et un malus de défense. [+5 Attaque, -5 Défense. Activer cette posture fait passer un tour.]

  • Rage viscérale Cri de guerre

Le Guerrier pousse un cri féroce et empli de rage, qui redonne du courage aux alliés et qui effraient les ennemis. [Le Cri octroie un bonus de +5 sur leurs prochains jets d'Attaque ou Défense aux 3 alliés les plus proches pendant 1 tour, et fait subir un malus de -5 sur leurs jets de Défense & Défense Magique aux 3 ennemis les plus proches pendant 1 tour. Fonctionne dans un rayon de 150 mètres.]

Actifs : Forgemage

Actifs : Chasseur Gayekam'i

  • Zeratul ShadowAssault Lame de l'Ombre

Le Gayekam'i utilise l'ombre dans laquelle il voyage lors de ses déplacements transplanaires pour l'accumuler sur son arme. Alors, il libérera l'Ombre accumulée à l'intérieur des chairs de son adversaire après un coup mortel. [+3 au prochain jet d'Attaque. Si l'attaque est réussie, la cible effectue un jet 1d6; si le résultat est inférieur ou égal à 3, il subira un malus de -5 sur la prochaine attaque portée par le Chasseur.]

  • IconSkeletalMages Appel d'Outre-tombe

Grâce à sa maîtrise unique des ombres, le Gayekam'i est en mesure de faire appel aux spectres qui hantent les coins ténébreux. Alors, il peut utiliser ces alliés improvisé pour augmenter sa capacité à frapper rapidement ses adversaires. [S'il n'est pas engagé dans un combat, le Chasseur peut effectuer un jet de Sagesse; si le résultat est supérieur ou égal à la moitié de sa statistique, il invoque un esprit éthéré, qui lui viendra en aide. L'esprit attaque possède 1HP et +5 AM & DM.]

Actifs : Danseur de guerre

  • GracefulAgi Gracieuse agilité

Les Danseurs de Guerre utilisent leur grâce et dextérité pour profiter au maximum de leurs compétences. Il privilégie la vélocité à la puissance de frappe lorsqu'il veut être certain d'atteindre sa cible. [Le joueur peut choisir d'utiliser la statistique d'Esquive plutôt que d'Attaque pour attaquer, bénéficiant d'un bonus de +2 sur son prochain jet d'Attaque. Utilisation tous les 3 tours.]

  • EtrangeEsquive Esquive formidable

Le Danseur de Guerre est capable d'éviter les assauts même les plus sévères grâce à son art de la guerre, et ses capacités étonnantes. [En cas de résultat critique sur une Esquive, le joueur gagne un +3 sur son prochain jet d'Esquive.]

  • TranseGuerrière Transe guerrière

Le Danseur de guerre peut entrer dans une transe sauvage qui augmentera drastiquement ses capacités offensives et défensives. Il tournera sur lui-même, ses lames traçant des voltes mortelles autour de lui alors qu'il se déplacera parmi ses adversaires comme l'eau zigzague entre les roseaux. [Lorsque la transe est activée, le Danseur gagne un bonus de +5 sur ses jets d'Attaque, ainsi que +5 sur ses jets d'Esquive. Son passif «Lames dansantes» est doublé pour la durée de 1 tour. Non-cumulable avec le passif «Esquive formidable». Dure 3 tours. Utilisation journalière.]

Grimoire : Maître-mots

Remarque : Il y a pléthore de Mots de pouvoir pouvant être employées. En vérité, chaque mot peut devenir un sortilège s'il est associé à la magie du Maître-mots. En conséquence, ne sont listés ici que les Mots de pouvoir les plus souvent employés.
  • Bouclier divin Mot de pouvoir : Xae'ka

Le Maître-mot trace son mot de pouvoir devant lui, avant de prononcer le mot «Bouclier». [Le personnage peut faire un jet d'Attaque Magique. Si le résultat est supérieur à 35, il est alors entouré d'un bouclier d'énergie qui retient la prochaine attaque, qu'elle soit physique ou magique.]

  • Soins magiques Mot de pouvoir : Vuliu

Le Maître-mot trace son mot de pouvoir devant lui, avant de prononcer le mot «Guérison». [Le personnage peut faire un jet de Sagesse. Si le résultat est supérieur à 35, il peut effectuer un jet d'Amélioration pour se soigner.]

  • Mdp Restauration Mot de pouvoir : Rakorau

Le Maître-mot trace son mot de pouvoir devant lui, avant de prononcer le mot «Restauration». [Le Mot de pouvoir rend à la zone ciblée, qu'elle soit végétale, urbaine, faites de chair, etc, son état d'origine, avant toutes formes de destruction.]

  • Mdp Brûlure Mot de pouvoir : Llu'a

Le Maître-mot trace son mot de pouvoir devant lui, avant de prononcer le mot «Brûlure». [Le personnage peut faire un jet d'Attaque Magique pour déclencher un sortilège de Pyromancie sur la zone visualisée.]

  • Mdp Gel Mot de pouvoir : Nlohk

Le Maître-mot trace son mot de pouvoir devant lui, avant de prononcer le mot «Gel». [Le personnage peut faire un jet d'Attaque Magique pour déclencher un sortilège de Cryomancie sur la zone visualisée.]

  • Mdp Poison Mot de pouvoir : Chall

Le Maître-mot trace son mot de pouvoir devant lui, avant de prononcer le mot «Poison». [Le personnage peut faire un jet de Sagesse. Si le résultat est supérieur à 35, il déclenche un nuage de poison sur la zone visualisée. Si le résultat est inférieur à 35, le nuage se forme mais le personnage est lui aussi empoisonné. Se référer aux règles classiques sur les malus de combat.]

  • Modèles combattants Mot de pouvoir : Niz'clirhkolk

Le Maître-mot trace son mot de pouvoir devant lui, avant de prononcer le mot «Déphasage». [Le personnage peut faire un jet de Sagesse. Si le résultat est supérieur à 35, il est alors en mesure de se téléporter sur une mesure de 1d15 mètres. La technique peut être utilisée comme une défense contre une attaque.]

  • Mdp Invisible Mot de pouvoir : Gayekam'i

Le Maître-mot trace son mot de pouvoir devant lui, avant de prononcer le mot «Invisible». [Le personnage peut faire un jet de Sagesse. Si le résultat est supérieur à 35, il devient invisible pour 1d3 tours. Hors-combat, il devient invisible pour 1d50 minutes.]

  • Frappe électrique Mot de pouvoir : Shakka

Le Maître-mot trace son mot de pouvoir devant lui, avant de prononcer le mot «Foudre». [Le personnage peut faire un jet d'Attaque Magique. Si le résultat est supérieur à 35, la Foudre se déchaîne à l'endroit visualisé. La défense de l'adversaire doit être magique. Si la défense est physique, elle est soumise à un malus de -5 sur le jet.]

Marques runiques

  • Marque des Sens Améliorés Marque des Sens Améliorés (permanente)

Permet d'obtenir «Vision aveugle». Permet d'améliorer l'odorat. Permet de sentir l'approche de créatures/humanoïdes grâce aux vibrations du sol. La technique de «Vision Aveugle» permet au personnage de voir ce qui l'entoure une fois les yeux fermés, grâce à la perception résiduelle continuelle. Rendue permanente par le Scribe qui l'a tracé, elle fonctionne désormais en permanence.

  • Death Ray Rune de l'Étincelle

La rune de l'Étincelle allège le corps et aide les sauts du Maître-rune, lui permet d'aller plus vite, de grimper plus rapidement, et de sauter plus loin (double la vitesse de course, d'escalade et la longueur de saut. Confère un bonus de +3 en Esquive. La rune doit être tracée dans le bas du dos).

  • Dragon's Rage Rune de Flammes Déchaînées

La rune des Flammes Déchaînées permet au Maître-runes de tripler sa vitesse de base au sol (confère un bonus de +7 en Esquive. Pré-requis : posséder la Rune de l'Étincelle. La rune doit être tracée au milieu du dos).

Thèmes

Voix du personnage
Yasuo blague03

Yasuo mouvement16

Yasuo provocationNinja05

Galerie